luxus (2379) CÍMKETÁR »
|
Milliókat költünk nem létező dolgokraSzárnyalnak a virtuális világ valódi árai. Minden jel arra mutat, hogy a jövőben ugrásszerűen nő tovább az online, csak az interneten létező tárgyakra költött dollárok száma. Most még rácsodálkozunk, hogy miért adott több mint ötmillió forintot valaki egy pixelekből épült szigetért, ez azonban hamarosan természetes lesz. Nemcsak arról van szó, hogy ő egy megszállott játékos, akinek a pénz nem számít, a virtuális világban Deathifier névre hallgató fiatalember kiváló üzletember is. Aki immár egy millió dolláros birodalom birtokosa az Entropia nevű játékban. ![]() Ötmillió forintos pixelsziget Amethera kincses szigete, és a többi pixelingatlana saját bevallása szerint évi 100 ezer valódi dollárt (20 millió forintot) hoz neki. A fenti példa és ár nem mindennapi, de a virtuális dolgok egyre jobban pezsgő adás-vétele annál inkább az. A becslések szerint csak az USA-ban ebben az évben mintegy 1,6 milliárd dollárt költenek valójában nem létező dolgokra, 2009-ben "csak" egymilliárd dollár (321, ill. 200 milliárd forint) volt az összeg. Világszinten ennek sokszorosáról, becslések szerint 10 milliárd dollárról beszélhetünk. Az Entropia folyamatosan fejlődik, oda kell figyelni a fejlesztésekre, és akkor keresni is lehet vele. Ugyanolyan ez, mint a való világ ingatlanbefektetési üzletága, mondja a "kincses sziget" tulajdonosa, David Storey. Először a sokak által űzött, virtuális terekben zajló játékok (mint a Second Life) vonzották a befektetőket, új fejlemény, hogy vonzó tereppé váltak az olyan egyszerűbb megoldások, mint a Facebook Farmville-je. 2005-ben 100 ezer dollárért (20 millió forintért) kelt el a legdrágább ingatlan, a Club Neverdie most tízszer ennyit ér, a legdrágábban kínált virtuális csontváz 11 450 dollár (2,3 millió forint), készítője 200 órát dolgozott vele. ![]() Milliós csontváz a Second Life-ban Általában játékpénzzel üzletelnek (ami beváltható valódira), de van, aki csak igazi dollárokkal kereskedik. A nagy pénzek mozgása ritkaság, átlagosan 10-20 dollárt (2-4 ezer forintot) ha költ, illetve keres valaki havonta, a Facebook-on alig a tizedét. Pedig a becslések szerint a virtuális javak kereskedelmének felét a játékok hozzák. Hatalmas fejlődésre számítanak a témával foglalkozó kutatók, méghozzá éppen a közösségi hálózatok gyors fejlődése miatt. Jó példa, hogy míg az igen népszerű World of Warcraft nevű játékklasszikus havi tízmillió felhasználót vonz, addig az egyszerű Facebookos Farmville mintegy 76 milliót. Ez mozgatja most a játékipart, a virtuális világok tulajdonosai saját hálózatot építenének, valamint betörnének a népszerű közösségi oldalakra. A játékipar és a közösségi oldalak az utóbbi években elfogadottá tették, hogy (legalábbis a jóléti országokban), az átlagember valódi pénzéből is áldozzon valamennyit a virtuális életére. Ehhez jönnek a konzolon játszó tömegek, és azok a milliók, akik okostelefonjukkal lépnek most és a jövőben a virtuális terekbe. Annak, aki soha nem játszott, furcsa lehet, hogy miért is költ valaki olyan dologra, ami valójában nem létezik. Pedig a magyarázat végső soron egyszerű: az online világban is szükség van saját tulajdonra és státuszszimbólumokra, hogy valaki jól érezze magát. A fejlesztők és a befektetők pedig jól tudják ezt.
Ajánljuk még:
Szóljon hozzá: |
VERTU
Decanter
Csekk
Ferenczy
|




















Barry Lyndon | 2010. február 24., szerda 09:49:54
Ez a virtuális élet-agyrém az eddigi legijesztőbb lépés a világ elsivárosodása felé, és jól példázza, hogy mekkora tömegeket lehet manipulálni, hogy aztán kevesek hatalmas pénzt keressenek rajtuk. Miközben egyesek virtuális dolgokra milliókat költenek, észre sem veszik, hogy ez a valódi életük, emberi kapcsolataik és környezetük rovására történik? Aztán mikor már elég sokan lesznek függők, egy egyszerű kapcsoló átállításával tetszés szerint lehet sarcolni őket, és azt veszik észre, hogy maholnap biztosítást fizetnek majd még a virtuális ingatlanok után is... Ez az egész egy agyrém. A Mátrix valóra fog válni, és ezek mind a rabjai lesznek!
AkrobatikusCukormókus | 2010. február 23., kedd 11:51:30
"Azért, mert míg az igen népszerű World of Warcraft nevű játékklasszikus havi tízmillió felhasználót vonz, addig a Farmville mintegy 76 milliót. " Ennek a mondatnak igy nincs semmi értelme.